Главная » Статьи » Мои статьи |
Сценарий игры Свободные Морские Волки
Многопользовательская онлайн стратегия властелин морей. Цель игры - создание сильного флота способного победить любого противника. В игровом мире каждую секунду происходит масса событий. Игра постоянно меняется. Кто-то захватывает территории, кто-то теряет их. Кто-то удачно качает нефть и у него ее так много что он ей торгует а кому-то постоянно досаждают агрессивные соседи. Лишь ваша центральная база ваша метрополия остается неприкосновенной, чтобы не произошло в окружающем ее мире. Именно сюда вы вернетесь, если потеряете все. Именно для завоевания и защиты метрополии вы должны создать сильный флот. Для создания сильного флота необходимо захватывать и продолжительное время удерживать колонии, содержащие различные ресурсы. Ресурсы нужны для развития и изучения технологий и производства новых видов вооружений. Возможны два варианта контроля игры: Сложный - ручное управление наукой, экономикой, производством. Простой - автоматический сценарий управления наукой, экономикой, производством. Упрощенный (автоматический) вариант игры. Простом варианте - игрок максимум времени участвует в сражениях и битвах и тратит минимум времени на экономику и исследования. Для управления этими опциями используется линейный сценарий развития, который выполняется автоматически. От игрока будет требоваться выполнять ряд обязательных действий по захвату минимального кол-ва территорий необходимых для его дальнейшего развития. Пример : пришло сообщение - требуется железная руда. Пошлите разведчиков в квадрат такой то. Игрок выполняет требуемое действие кликом на клавише и через некоторое время получит сообщение о том, что колонизировал такой то остров с таким то содержанием полезных ископаемых и ресурсов, добыча начата, на склады переправлено столько то чего то. И все! Основное время игрок уделять непосредственным сражениям в игре на тех кораблях, которые будут автоматически создаваться и исследоваться в соответствии с выбранной веткой сценария. Эти корабли будут иметь стандартные возможности для своего класса. Предполагается возможность достижения максимального уровня капитана и команды в автоматическом режиме. В автоматическом режиме, изучение новых технологий, созданий новых видов вооружений происходит без вмешательства игрока. Игрок получает возможность использовать доступные технологии и варианты вооружения по мере того как они будут изучаться и производится. Ход исследований происходит на 40% медленнее, чем при ручном управлении игрой. Изучение и модернизация идет по линейному сценарию. В нем не используются возможности других наций и их опыт даже если таковой имеется. Игрок получает хорошо сбалансированное вооружение без уникальных характеристик. В любой момент игрок может вмешаться в автоматический сценарий и внести изменения в него (перейти на ручное управление сценарием) или вернутся к выполнению сценария в автоматическом режиме. В этом случае скорость освоения и изучения новых технологий возрастает. Сложный вариант (Ручное управление). Сложный вариант предусматривает углубленное изучение игроком исследований и технологий плановый, захват ресурсов, постоянную экспансию во вне с целью ускорить накопление ресурсов и тем самым развитие технологий. Игрок может самостоятельно выбирать и управлять процессами и путями изучения и исследования новых технологий, производства , разрабатывать и изучать технологии других наций. Это дает +40% бонус к скорости изучения и производства новых видов вооружения с обычными и улучшенными характеристиками и возможность их использования. В любой момент игрок может переходить от одной модели игры к другой. Главным в игре является военный флот военные действия (битвы , захват и удержание колоний и портов). Торговый флот, портовые сооружения и ресурсная составляющая являются второстепенной. Предполагается, что игрок не будет контролировать доставку грузов в порт, разведку полезных ископаемых в колонии, ход исследований, наличие места на складах и т.д. Для развития своего флота игроку необходимо накапливать опыт, финансы и технологии. Опыт дается только за боевые операции. Финансы = торговля ресурсами + продажа технологий и товаров. Технологии = ресурсы + финансы + опыт полученный в бою примененный для модернизации и развития существующих систем вооружения(в бою у капитана появляется опыт и знания о кораблях других наций и системах вооружения). Создание новых систем вооружения возможно только после достижения определенного экономического уровня. Временной период в игре. Предполагается, что в игре отразится исторический период с 1905 по 1945. Нации в игре. Предполагается наличие большого количества наций(минимум 5 наций ) обладающих уникальными способностями и технологиями. Капитаны разных наций могут меняться передавать или продавать технологи друг другу но в этом случае технологии будут видоизменятся и обладать третьими свойствами что даст возможность широких модификаций и изменений базовых характеристик стандартного вооружения . Россия. Достоинства - самое большое количество ресурсов в метрополии , мощные но очень неэкономичные двигатели. Артиллерия больших калибров становится доступна на ранних уровнях. Снаряды повышенной бронебойности но среднего фугасного действия. Слабая противоминная защита, лучшие эсминцы. Линейные корабли слабо бронируются . Истребители слабо вооруженные. Хорошие штурмовики. Требуют минимальное количество ресурсов для развития науки и технологии. Наука и производство работают на 10% медленнее, чем у остальных наций. Добыча ресурсов на 15% быстрее чем у остальных наций. К бонусам нации можно отнести развитие минного дела (как мин так и торпед) , появление радио связи дальнего действия скорее чем у остальных наций, появление трех орудийных башен главного калибра на ранних уровнях. Англия. Минимальное количество ресурсов в метрополии. Бонусы нации самые быстрые верфи и ремонтные доки бонус к скорости постройки нового корабля 15% бонус к скорости ремонта +15%. Хорошая броня, большой урон от фугасных снарядов, небольшой от бронебойных (по бронированным целям ). Наличие линейных крейсеров со слабым бронированием и сильной артиллерией. Бонус нации + 5% к скорости изучения технологий и +5% к скорости доставки грузов из колоний в метрополию. Требовательная к ресурсам нация наличие всех ресурсов для развития обязательно. Германия. Бонус нации самые меткие стрелки большое количество хорошо сбалансированных кораблей. Лучшие подводные лодки и бесконтактные торпеды. На ранних уровнях появляется дизель, большая дальность плавания кораблей. Хорошая разведка и шпионская сеть, что дает возможность на 5% быстрее открывать карту. Могут воровать технологии у других наций. Возможно будут Дирижабли и реактивные самолеты. Средний урон орудий как фугасных так и бнб. Для развития науки нужны все ресурсы. Бонус к скорости изучения технологий +5%. Бонус к истребителю +10%. Сша. Самая сильная промышленность +10% к скорости производства. +10% к суммам стоимости всех торговых сделок. На начальном этапе игры имеются большие запасы финансов в метрополии. Наличие ресурсов среднее. Одни из самых сильных линкоров в игре появляются на высоких уровнях. Одни из самым сильных истребителей в игре. Япония. Минимальное количество ресурсов в метрополии. Минимальное количество ресурсов необходимо для развития технологий -25% от количества нужного другим нациям. Быстро обучаемая нация в бою японские матросы получают на +15% больше опыта чем остальные нации. Бонусы нации очень сильные линкоры, самый большой калибр орудий на высоких уровнях. Очень высокий урон фугасов. Большое количество и разнообразие авианосцев. Наличие гибридов - крейсер авианосец, линкор авианосец низкая скорострельность пушек калибром до 6". Самые длинноходные торпеды с самой большой разрушительной силой. Подводные лодки с возможностью нести самолеты. Самолеты имеют самый большой радиус действия. Промышленность средняя, ремонт средний, наука +5%. Франция. Среднее количество ресурсов в метрополии. Бонус нации многопушечные башни на линкорах, оригинальность конструктивных решений, компактность линкоров и их хорошая защищенность. Средняя наука средний ремонт и промышленность. Бонус к торговле . Италия. Самые большие возможности в модернизации кораблей. Броненосец можно превратить в неплохой линкор среднего уровня. Сильная наука на начальном и среднем этапах , промышленность слабая, слабый ремонт . Хорошие шпионы и диверсанты. Ресурсы метрополии средне, развитие возможно при неполной ресурсной базе. Сильные торпедные катера. Авиация слабая. Нация админов. ))) Это нация по умолчанию занимает все колонии в игре. Игрок сталкивается с ней, когда начинает освоение метрополии. Роль этой нации поддержание баланса игроков и флотов, прежде всего в экономическом плане. Например, один из флотов стал на порядок сильнее чем остальные. Администраторы совершают ряд нападений на колонии этого флота с целью снизить его превосходство над другими. Флот, подвергнувшись нападению теряет колонии, корабли и вынужден тратить ресурсы на восстановление кораблей и колоний. Тем самым восстанавливается баланс игры. Предполагается что сильнейший флот может обладать на 30% большей силой (количество кораблей , количество принадлежащих флоту колоний) чем слабейший. Нападение будет производиться, прежде всего на самых сильных и богатых игроков. Цель – не допустить монопольного захвата одним флотом всего мира игры. Начало игры В начале игры капитан выбирает нацию и получает во владение базовую область. На данном этапе игры ему противостоит различные боты имитирующие противника или группу противников давая возможность игроку приобрести минимальный боевой опыт. Метрополия будет представлять из себя достаточно обширную группу островов некоторые из которых будут достаточно сильно защищены. Например в атакуемой колонии имеется порт, небольшая эскадра из эсминцев (3 единици), береговая батарея. Портовые сооружения имеют возможность ремонта поврежденных судов. Для штурма такой базы вы должны располагать как минимум крейсером с 6" орудиями и быть способны отразить атаку миноносцев уничтожить или сильно повредить береговую батарею разрушить портовые сооружения ремонтирующие корабли. Как только игрок осваивает всю территорию метрополии он получает доступ к общей карте. Предполагается что карта и колонии на ней будут скрыты от игрока и для изучения ее потребуется разведка. Она может осуществляется в автоматическом режиме. По мере открытия карты игрок получит представление о том какие ресурсы находятся в непосредственной близости от него . В автоматическом режиме игры компьютер сам подскажет что нужно разрабатывать в первую очередь, в сложном варианте игрок сам определяет очередность освоения той или иной колонии. Повторим что одновременно игрок может добывать ресурсы только из трех колоний на 100% и будучи управляющим еще из трех получать по 15% тех или иных ресурсов. Именно по этому очень важно понимать какая технология важнее всего для исследования и последующего внедрения в производство так как ее разработка напрямую зависит от имеющихся у вас в наличии ресурсов. Все добытые ресурсы переправляются в метрополию и накапливаются там. Игрок может менять или продавать ресурсы. Есть с минимальным набором ресурсов для развития. Начальный боевой опыт он получает при захвате и удержании базовой области - метрополии . Количество ресурсов в ней ограничено и он может развиться до определенного уровня после которого он должен будет выйти за пределы метрополии. Возможно развитие до максимального уровня без выхода из метрополии но при существенных ограничениях в качестве кораблей и и их количестве. Игра на основной крте. Есть несколько сценариев развития: захват и развитие новых ничейных территорий, сотрудничество и торговля с другими нациями и государствами обмениваясь технологиями и ресурсами , объединение в эскадры и флоты для совместных действий по захвату и удержанию чужих территорий. Капитаны и команда. Игрок в начале игры выбирает нацию и получает одного капитана с минимальной командой той же нации. В дальнейшем с ростом уровня капитана совершенствованием технологий становятся доступны матросы новых специальностей. Рост их уровня и мастерства влияет на характеристики корабля на котором они плавают. (полная или частичная аналогия с NF ). Игрок может развивать сразу несколько наций сразу же но в этом случае его общий уровень развития будет ниже нежели у игрока который сосредоточится на чем то одном. Развитие будет ограничивается базовым количеством ресурсов находящимся в базовой локации игрока. Если игрок развивая сразу несколько наций понимает что он не достигнет начального уровня из за распыления ресурсов он может обменять свою достижения на ресурсы с небольшими потерями и продолжить развитие основного капитана. Матросы и профессии. Специальности будут аналогичны невику за минусом пулеметчиков. Медик и боцман будет работать, а так же может появится матрос менеджер повышающий доходы, ученый, диверсант- разведчик, береговая оборона (под вопросом ). Возможно с ростом уровня артиллерист получит возможность быть универсальным стрелком из всех орудий и пво и гр. Спецы,веты, новички. Предполагаю что прирост спецов ветеранов сделать автоматическим без возможности докупать или с возможностью докупать только до определенного предела. В дальнейшем спецы и веты будут ролиться автоматом в зависимости от удачных действий игрока. Положил весь залп в борт, выбил крит- получи печенку. Словил крит, дохнут веты и спецы. Наличие доктора на корабле будет помогать уменьшать смертность спецов ветов. Думаю что количество спецов ветов может не ограничиваться ни чем. Но в случае с экипажем из одних спецов понятно, что гибнуть будут только спецы. Буст и медали Экипаж будет получать награды за определенное количество побед и суммарное количество проведенных боев. Возможно игроку будет автоматически в зависимости от успешности его действий будет даваться возможность награждать своих матросов бустами и медалями которые будут повышать выборочные или все способности данного моряка. Такие возможности будут предоставляться достаточно редко и ими надо будет распоряжаться очень внимательно. Захват и развитие колоний. После достижения начального уровня капитаном одной нации игрок получает возможность разведки и завоевания колоний. Колонии представляют из себя острова различного размера с различным содержанием ресурсов. На каждом острове есть один основной ресурс представленный в достаточном количестве и возобновляемый, тесть его запасы восполняются со временем и два вспомогательных представленных в ограниченном количестве и не возобновляемые. Если колония ничейная то захват происходит без боевых действий и заключается в высадке на остров десанта и геологоразведочной партии для определения наличия полезных ресурсов. После того как наличие ресурсов установлено игрок определяет нужно ли ему разрабатывать данные ресурсы. Если да то он должен потратит определенные средства на освоение колонии. В дальнейшем нужно будет организовать доставку ресурсов из колонии в метрополию. При желании игрок может развивать производство и переработку ресурсов непосредственно в колонии но должен учитывать что в случае нападения и захвата колонии все не разращенные производственные мощности и технологии достанутся противнику. Для обороны колонии от вторжения можно организовать береговые и портовые укрепления и разместить артиллерию. При наличии порта разместить эскадру а при наличии аэродромов и авиационную поддержку. Для обороны портов могут привлекаться другие игроки получая за участие в обороне материальное вознаграждение. Порт колонии может быть только одной нации и соответственно строить и разрабатывать корабли этой нации. Ремонт кораблей других наций возможен но с меньшей скоростью и за большие и деньги. Игрок может перенести основную метрополию на место любой из своих колонии. Бывшая метрополия приобретает статус обычной колонии. Игрок может назначать в свои колонии управляющих. Ими могут быть как другие игроки так и компьютер. В этом случае игрок получает 85 % производительности колонии себе, 15% отходит управляющему. Передача колоний управляющему дает возможность игроку захватывать новые колонии в сумме не более трех. Каждый игрок может быть управляющим трех чужих колоний. В обязанности управляющего входит обеспечение нормальной работоспособности колонии. Защита колонии средствами хозяина и своими средствами. Своевременное предупреждение хозяина колонии о возможном нападении на колонию. Управляющий может развивать колонию хозяина вкладывая в нее свои средства. В замен он может получает возможность использовать технологии колонии которые соответствуют уровню развития его капитана. Если управление колонией осуществляется успешно на протяжении длительного времени процент отчислений управляющему возрастает. Захват чужой колонии. В зависимости от уровня развития колонии что должно быть установлено в результате разведывательных действий игрок решивший занять чужую территорию может действовать самостоятельно если считает что его сил достаточно или может попросить помощи у других игроков. В случае успеха командного штурма участники получают оговоренную заранее сумму премиальных. Хозяином завоеванной колонии становится организатор штурма. При неудавшемся штурме все убытки покрываются игроками самостоятельно. Штурм чужой колонии дает капитану и экипажу участвующего в штурме корабля опыт и повышает их умения. В зависимости от результата боя количество опыта и умений меняется. Если игрок захватывает чужое производство, изделия и технологии. Они становятся доступны ему в той или иной форме, например если игрок до штурма имел только паровые машины на угле а в результате захвата чужой колонии был захвачен паровой котел на нефти то ученые получают внеочередную возможность к изучению этой технологии и 30% бонус к скорости ее изучения и внедрения в производство при наличии необходимых для этого ресурсов. Возможности захвата колоний и портов. Один игрок может иметь не более трех портов в трех колониях. Каждый порт может иметь суда только одной нации. Торговые корабли не имеют национальной принадлежности и могут доставлять грузы в любой порт. Боевые корабли с повреждениями могут осуществлять ремонт в портах других наций но скорость ремонта будет на тридцать процентов меньше а стоимость на тридцать процентов больше. Соответственно ему будут доступны три вида ресурсов одновременно. Индивидуальная игра. Игрок после достижения начального уровня получает возможность игры в общей локации. Один игрок может захватить и удерживать три колонии. Один игрок потеряв все свои порты никогда не потеряет своей начальной локации(Метрополии). Начальная база является основным складом ресурсов и средств для капитана. Здесь же происходит и развитее его науки и технологий. Если ресурсы перемещаются на основную базу из колоний они принадлежат игроку даже после потери всех колоний. Ресурсы в основной базе могут восполнятся экспортом извне. Игра в составе флота эскадры. Игрок по достижению определенного уровня может создать эскадру флот или войти в состав флота или эскадры. Члены флота обладают общим правом использовать ресурсы каждого участника. Технологии доступны только по достижению определенного уровня капитанов. Возможно объединение во флот капитанов разных наций. При захвате добычи она делится между участниками в равных количествах. Флот может состоять из двадцати участников. Флоту может принадлежать не более семидесяти колоний. Виды боев. Предполагается ограничивать уровень капитанов которые могут сражаться между собой. Ограничением подвергнутся и капитаны и корабли. Будут предусмотрены боевые комнаты начального уровня, среднего и высшего. Также будет предусмотрены боевые комнаты без ограничений. Боевой опыт. Боевой опыт будет начисляться в зависимости от уровня корабля и капитана но не будет увязаться в зависимости от выбора боевой комнаты. То есть фрегат получит столько же опыта как в комнате начальной так и в общей. Начисление опыта: Начисление опыта происходит за нанесенные повреждения противнику (чем больше уровень противника превышает ваш тем больше опыта вы получаете, нанося ему повреждения.), действия в разведке, помощь в ремонте, пво, пло. Опыт за ремонт. Предусматривается возможность помощи поврежденным кораблям (кораблям с критическими повреждениями - стоишь весь красный, горишь вот вот утонешь) любыми классами кораблей. Наиболее ценна и интересна эта опция для кораблей малых классов и игроков с начального уровня. За помощь в ремонте начисляется опыт равный количеству исправленных повреждений. Он будет зависеть от сд ремонтного корабля- чем больше сд тем больше опыта получил капитан и команда. Помощь поврежденному кораблю возможен только при нулевой скорости. Возможно одновременное участие в ремонте трех кораблей. Отступление, приостановка боя, переговоры. Бой не всегда может закончится полным разгромом противника. Возможно отступление с поля боя, переговоры о заключении союза или перемирия при невозможности продолжения боя. В случае отступления уступившая сторона сохраняет свои корабли но опыта не получает. Состояние кораблей не фиксируется и повреждения могут быть исправлены. Такой вариант боевых действий может быть реализован при штурме порта когда нападающая сторона понимает что оборона слишком сильна и отступает.[/color] Одиночный бой: капитан вступает в поединок с другим капитаном. Эскадренный бой - бой в составе небольшой эскадры - пять десять кораблей. Флотские операции - битва в составе флота против другого флота с целью захвата или удержания какой либо колонии или позиции. Тренировочные баталии: обычные бои по типу генерального сражения команда на команду. Во время флотских битв возможны не только наземные сражения но и высадка десанта десант, устройство наземных укреплений (батареи береговой обороны и наземные аэродромы ). Битва онлайн -вид битвы Разведка Большое внимание стоит уделить разведке и шпионской деятельности. Разведка как воздушная так и морская способствует пониманию полной картины окружающих игрока соседних владениях. Только при помощи разведки можно понять какие территории свободны а какие захвачены. Какие технологии и полезные ресурсы есть на чужой территории можно понять только проводя шпионские и диверсионные операции. Для этих целей предпочтительнее использовать подводные лодки с диверсантами. Наука в игре. Развитие науки позволяет изучать и разрабатывать новые виды вооружений отличных от базовых или совершенствовать базовые вооружения. Для развития науки необходимы деньги, военный опыт, образцы вооружения других наций, технологии других наций. Каждая нация имеет свои особенности в скорости освоения технологий и потребностях в ресурсах для научных исследований и производства. Возможности верфи одной нации. На верфи базового уровня возможно строить и усовершенствовать суда определенного тоннажа допустим пятнадцать тысяч тон- броненосный крейсер, легкий авианосец. Увеличение верфи возможно только при переходе к общей локации. Ресурсы. Доступные ресурсы : золото, нефть, уголь, железная руда, селитра, никель. Доступность тех или иных ресурсов определяет пути развития технологий того или иного капитана и должно предусматривать возможность создания сильного флота разными путями. Торговля В игре есть возможность торговать и обмениваться ресурсами, товарами, технологиями, готовыми изделиями, колониями, портами. Защита портов. Порты в основной локации подвергаются постоянным нападениям из вне и поэтому должны быть хорошо защищены. Средствами защиты могут быть минные заграждения, эскадры на рейде порта, береговые батареи. Состав флота Флот состоит из линкоров разных классов, авианосцев, легких и тяжелых крейсеров, эсминцев тральщиков, судов снабжения рембаз, подводных лодок. Линкоры основная часть флота различаются по водоизмещению, количеству и калибру орудий, бронированию скорости. В зависимости от развития технологий и опыта капитана возможно модернизировать линкоры и добиваться уникальных характеристик на кораблях начального и среднего уровня. Эволюция технологий и вооружения в игре. Каждый капитан начинает карьеру с паровых судов. Топливом для них является уголь. В этом виде представлены все классы судов от эсминцев до броненосцев. Уголь это не большой радиус плавания или необходимость в судах снабжения. Предполагается, что будут присутствовать только винтовые корабли, но возможно разработка и колесных пароходов с парусным вооружением и дульнозарядных пушек. Будем решать голосованием. Вторым этапом можно считать переход с угля на нефть или на возможность смешанного питания и следовательно увеличение дальности и скорости плаванья. Следующий этап переход от котлов к паровой турбине - увеличивается надежность , скорость , повышается экономичность и увеличивается дальность плавания но требует увеличение тонажа. Финал это дизельный двигатель различной мощности. На каждом этапе капитан может использовать свое судно в общей карте, но с разной эффективностью. Угольные суда требуют частых заправок, ограниченны радиусом действия но просты и дешевы. Дизеля не требуют дозаправок, но дороги и требуют нефти и технологий ее обработки. Возможно разработка гибридов и необычных движителей аркадного типа. Вооружение. Традиционная схема эволюции корабельной артиллерии от дульнозарядных образцов к орудиям с казенной частью. Увеличения калибра орудий и количества орудий в одной башне. В вооружении броненосцев присутствуют орудия разных калибров с эволюцией к одному главному калибру у линкоров. Каждая нация имеет свои особенности, свои плюсы и минусы. Предполагается взять за основу баланс невика и дополнить его деталями если потребуется. Совершенствования возможны в разных орудиях, например одно тяжелое и дальнобойное или два легких и с меньшей дальностью. Невозможно совершенствование и модернизация в пределах одного уровня приводящая к скачку характеристик вооружения более двух уровней. Все модернизации возможны только при наличии необходимого уровня капитана , развития технологий, и наличия ресурсов. Интересны варианты обмена технологиями, когда вооружение одной нации приобретает полезные свойства другой. Получается гибрид с отличными от базовых характеристиками. Управление вооружением. Каждый корабль оснащается двумя типами вооружения –основным и вспомогательным. Основное вооружение линкора это гк. Вспомогательное вооружение это противоминная артиллерия, пво, торпеды, ежи. Предусматривается следующие варианты управлением вооружением: управление только гк, управление только вспомогательным вооружением, совместное управление и гк и вспомогательной артиллерией. Совместное управление возможно только в случае использования противоминной и универсальной артиллерий. Совместное управление всей артиллерией корабля осуществляется так: наведение осуществляется по главному калибру. Пока противник не попал в зону действия вспомогательной артиллерии стреляет только ГК, как только вошел в зону поражения малый калибр начинает огонь. Углы малой артиллерии подстраиваются автоматически игрок управляет только гк. Возможна установка пво орудий на место гк и совместное применение всей артиллерии и вспомогательной и главной в варианте пво. Ток же с ежами. Торпеды устанавливать не место гк не предполагается но для любителей максимальной аркадности можно предусмотреть и такой вариант. Аркадность в игре. Развитие техники и вооружений максимально реалистично но существует возможность создавать на базе реально существовавших кораблей и систем их модификации которые будут существенно отличатся от прототипов. Тут появляется возможность реализовать проекты и решения по принципу что было бы если ... . Созданные конструкции далеко не всегда будут жизнеспособны и лучше своих прародителей. Многое будет зависеть от нации, уровня развития технологий, доступности технологий других наций. В результате будет возможность получить аналог прем шипов невика или вообще уникальных по своим характеристикам конструкций. Для сохранения баланса и отсутствия читов уникальные корабли будут тщательно сбалансированы. Например, возможность установки большого числа мощных орудий будет нивелироваться низкой скоростью. Установка лучшего двигателя уменьшает место под системы вооружения боезапас или защиту и т.д. По желанию можно предусмотреть варианты с максимальной аркдностью....Например одна ну ооочень большая пушка стреляющая атомной бомбой, но это будем решать уже тайным голосование. Вступительный ролик. Вид на портовый город где видны верфи , склады, заводские корпуса, доки где ремонтируются суда. На рейде стоят военные и торговые корабли. При клике на верфь игрок переносится туда и видит что в данный момент строится, что может быть построено. Также становится доступен просмотр ремонтного дока. Перенос на склады позволяет видеть наличие ресурсов. Предполагается что склады могут принимать любой объем ресурсов любого типа. Клик на заводские корпуса переносит нас на предприятия по производству различных доступных в данный момент видов вооружений и оборудования. Также можно просмотреть уровень и пути развития технологий, понять какие ресурсы нужны для продолжения исследований в той или иной области. Внезапно в порту начинают рваться снаряды. Корабли немедленно выходят из порта на поиск неприятеля. Береговая батарея начинает готовится к стрельбе. На горизонте видны темные силуэты неприятельских кораблей и вспышки их орудий. Тут же несколько попаданий выводят из строя броненосец выходящий из порта и он медленно оседая начинает тонуть. Береговая батарея делает всго несколько выстрелов ее тут же накрывает плотным огнем орудия разбиты сопротивление подавлено лишь быстроходные миноносцы устремляются навстречу врагу и топят один из линкором парой метких торпед. Сами через некоторое время погибают в море разрывов. Корабли захватчиков медленно входят в гавань над ней развивается флаг неприятеля. Затенение... Логотип игры. | |
Просмотров: 1469 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0 | |